Marchés

1996 : l'année Playstation

· Malgré la forte croissance du marché des jeux pour PC, 1996 restera comme l'année du succès pour la Playstation de Sony. · Celui-ci confirme la prédominance des consoles face au micro-ordinateur sur le marché du jeu vidéo.

Console de jeu ou micro-ordinateur, les adeptes du jeu électronique ont plus que jamais le choix pour assouvir leur passion. Il y a quelques mois encore, le voisinage des deux machines était évoqué en termes d'affrontement. Certains pensaient alors que le développement de l'informatique familiale allait balayer les consoles de jeu.

L'incontestable succès rencontré en 1996 par Sony avec sa nouvelle console, la Playstation, semble prouver le contraire. De fait, à fin 1996 (soit seize mois après son lancement), Sony affirme en avoir vendu plus de 500 000 unités en France, volume ayant lui-même généré la vente de plus de 2 millions de jeux et accessoires (manettes, cartes mémoire, joystick ).

L'industriel japonais se retrouve ainsi en possession de 80% du marché français des consoles 32 bits (les consoles de dernière génération) contre environ seulement 15% pour la Saturn de Sega. C'est donc à la seule Playstation et à son catalogue de logiciels que le marché du jeu pour consoles doit de ne pas avoir perdu de terrain en 1996 par rapport à 1995. En effet, selon GFK, si le marché des logiciels de loisirs a globalement progressé de 28% en volume et de 23% en valeur en 1996 par rapport à 1995, il le doit uniquement au segment des jeux pour micro-ordinateurs.

De son côté, le segment des logiciels pour consoles a donc stagné, faute de compétiteurs pourrait-on dire, puisque Sony (certes en compagnie des éditeurs de jeux pour la Playstation) s'est retrouvé un peu trop seul pour supporter le secteur. Et puisque c'est l'une des vertus de la concurrence que d'animer les marchés, la filiale française de l'industriel attend donc avec un certain intérêt, le lancement en France de l'Ultra 64 de Nintendo, la dernière petite merveille de son homologue nippon, déjà disponible au Japon et aux Etats-Unis depuis plusieurs mois, mais que l'Europe ne verra, si Nintendo tient son planning, qu'au mois de mars.

En 1996, ce sont donc les jeux pour micro-ordinateurs qui auront nourri la croissance du marché. Toujours selon GFK, en 1996 par rapport à 1995, la croissance en volume aurait été supérieure à 100% pour une progression en valeur supérieure à 90%. Ces chiffres impressionnants dissimulent une réalité plus contrastée. En effet, à l'inverse des logiciels pour consoles, le marché du jeu pour PC se caractérise d'abord par l'abondance des titres. Tous genres confondus, il y aurait entre 2 500 et 3 000 titres actuellement disponibles sur CD-Rom. Et donc plusieurs centaines de jeux.

Le jeu pour PC reste concentré sur une cible très étroite

Cette offre pléthorique rend la gestion du rayon très difficile. Le succès enregistré l'année dernière par un petit nombre de titres (Duke Nukem, Warcraft, Grand Prix II, Quake...) dissimule en fait l'échec de plusieurs dizaines, voire de centaines d'autres. Un peu à l'image du marché de la vidéo enregistrée, les ventes se concentrent sur un nombre très réduit de titres qui, au-delà de leurs qualités, ont fortement intérêt à être soutenus par la publicité et la promotion s'ils veulent figurer en bonne place sur les linéaires. « De plus, les distributeurs exigent de notre part des efforts pour la commercialisation de nos titres, qu'il s'agisse de publicité, de promotion ou de participation au financement des catalogues », souligne un éditeur.

Mais le principal problème posé à ce marché est ailleurs : le jeu sur PC reste concentré sur une cible étroite de joueurs fanatiques. Pourquoi ? Tout simplement parce que, à l'inverse d'une console, le micro-ordinateur évolue en permanence. Et les jeux pour PC collent à cette évolution, en exigeant des appareils de plus en plus puissants. Ainsi, nombreux sont les jeux sortis cet hiver qui réclament des configurations de 16 Mo de Ram (Pentium 100 ou 133) Conséquence, le joueur sur PC est condamné soit à renouveler très fréquemment son matériel soit à le faire évoluer lui-même en intégrant, au fur et à mesure, les composants de dernière génération Un schéma de fonctionnement qui peut convenir à des passionnés du jeu et de la micro-informatique, mais certainement pas au grand public.

Enfin, et surtout, le développement du marché du jeu pour micro-ordinateur reste évidemment lié au taux d'équipement des ménages en configuration multimédia. Or, contrairement à une Playstation qui coûte actuellement entre 1 400 et 1 500F et qui propose un catalogue de titres homogène, le PC du joueur vaut encore au minimum 10 000 F et propose donc un catalogue de titres de qualité très inégale. Deux différences qui promettent encore quelques belles années de vie et de croissance au secteur des consoles.

Pour réellement accéder au statut de marché de masse, le segment du jeu pour PC doit donc non seulement attendre que le micro-ordinateur devienne un vrai bien d'équipement grand public, mais il devra également clarifier et homogénéiser son offre.

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