Femmes et seniors d'abord !

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Depuis 2005, une nouvelle population découvre les loisirs numériques et fait exploser le marché. Et entre nomadisme, internet et développement personnel, la mutation du paysage vidéoludique ne fait que commencer.

Plus fort qu'un « hardcore gamer », le marché des jeux vidéo bat records sur records. L'année dernière, les ventes globales ont dépassé les 2 milliards d'euros et pourraient même taquiner les 3 milliards en 2008. Exceptionnel ? Pas tant que ça, à en croire les professionnels du secteur. « Nous sommes simplement en phase d'équipement, fait semblant de relativiser Jean-Claude Larue, le président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir (Sell). Le taux de pénétration des consoles n'est que de 34 % en France, ce n'est rien comparé à la télévision ou au téléphone mobile. » Encore loin des stars du high-tech, mais l'écart ne cesse de se réduire : le taux d'équipement n'était que de 30 % il y a deux ans, et même de moins de 25 % il y a cinq ans. Il faut dire qu'à l'époque, le marché ressemblait d'avantage à une chasse gardée par une caste de jeunes joueurs accros à la PlayStation de Sony.

Des contenus attractifs

Aujourd'hui, il suffit d'observer autour de nous pour voir des cadres, des femmes et même des seniors s'énerver sur une console portable. Un spectacle qui relevait de la science-fiction il y a à peine trois ans. L'histoire retiendra que c'est Nintendo, le pape des consoles de jeux des années 80, qui le premier a compris l'utilité d'élargir le marché. Des consoles aux interfaces plus accessibles, des jeux utiles qui flattent l'effort intellectuel ou le développement personnel, des prix plus abordables... La marque a délibérément refusé la surenchère technologique pour s'adresser à une cible qui ne fait pas la différence entre des graphismes en 3D polygonale et de la 3D texturée. « Pour nous, le renouvellement technologique ne fait pas grossir le marché, martèle Stephan Bole, directeur général de Nintendo France. Ce sont les contenus qui comptent avant tout dans les loisirs numériques. »

Du portable au Net

Mais pour que les consommateurs accèdent au contenu, encore faut-il que le hardware colle à leurs habitudes. D'où le succès croissant des consoles portables depuis trois ans. Chaque semaine, la Nintendo DS réalise les meilleures ventes tandis que la PSP de Sony retrouve une seconde jeunesse au Japon, dépassant régulièrement la console aux deux écrans dans les charts hebdomadaires. En 2007, les ventes de consoles portables ont représenté 58 % des volumes totaux contre seulement 40 % il y a trois ans. « Nous sommes entrés dans une logique de pénétration individuelle, assure Stephan Bole, nous trouvons de plus en plus deux ou trois DS par foyer. » Difficile en effet d'imaginer un tel scénario pour les consoles de salon.

Plus crédible, celui du tout-internet. Après les PC, le jeu en ligne envahit les consoles de salon. Si jusqu'ici les connexions servent surtout au jeu, les fabricants développent déjà des plates-formes de téléchargement. Au grand dam des distributeurs, qui craignent de voir la manne des ventes de jeux (1,1 milliard d'euros en 2007) disparaître peu à peu. Pour l'heure, les fabricants se veulent rassurants : les plates-formes de téléchargement ne se substituent pas aux canaux de distribution. Elles ne sont qu'un complément pour permettre aux joueurs d'avoir accès à de vieux titres introuvables en magasin. Pour combien de temps encore ?

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Article extrait
du magazine N° 2043

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