« L'usure du cinéma et de la musique guette le jeu vidéo »

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INTERVIEWINTERVIEWActeur historique du jeu vidéo, Nintendo doit aujourd'hui résister à la concurrence des poids lourds mondiaux Sony et Microsoft. Le fabricant japonais a opté pour une stratégie décalée, refusant la lutte frontale pour privilégier l'inventivité. Une nécessité, assure-t-il.

LSA - À la fin 2005, les résultats décevants du jeu « King Kong » d'Ubisoft en particulier ont donné l'impression d'un essoufflement du jeu vidéo. Qu'en est-il vraiment ?

Stephan Bole - Ce n'est pas mon analyse. L'ensemble des loisirs interactifs au sens large, c'est-à-dire le cumul des ventes de consoles, de jeux vidéo et de logiciels de loisirs, a enregistré en 2005 un chiffre d'affaires de 1,62 milliard d'euros en France, en hausse de 3,8 %. Nous avons battu le record absolu en nombre de consoles vendues, à 2,76 millions d'unités, grâce au succès des portables et, plus globalement, le jeu vidéo a atteint un pic de ventes cette année. Partout dans le monde ! Aux États-Unis, le marché a atteint un record historique, à 10,5 milliards de dollars.

LSA - Mais quid des informations sur Ubisoft, l'avertissement sur résultats d'Electronic Arts et les difficultés d'Infogrames, qui les attribue au « difficile passage aux consoles de nouvelle génération» ?

S. B. - Les cycles sur le marché du logiciel sont en léger décalage avec celui des consoles. Les périodes de transition sont donc structurellement difficiles à passer pour les éditeurs. En ce qui concerne Ubisoft, il a vendu un peu moins de jeux King Kong qu'espéré, mais cette entreprise ne fait pas le marché à elle seule. Quant aux avertissements sur résultats, il s'agit d'annonces très ponctuelles. Quand vous regardez les chiffres d'Electronic Arts, je peux vous dire que beaucoup d'entreprises aimeraient avoir le même genre de « problèmes » financiers. Disons que cette dernière avait prévu de dégager des bénéfices colossaux et que, finalement, ceux-ci ne sont qu'énormes...

LSA - Comment expliquer, alors, le discours moins optimiste du PDG de Nintendo, Satoru Iwata ?

S. B. - Ce que dit monsieur Iwata depuis plusieurs années, c'est que le jeu vidéo doit prendre garde à ne pas faire les mêmes erreurs que la musique et le cinéma, les deux autres grands secteurs de l'industrie du divertissement. On connaît les difficultés de ces deux industries. Pour un nombre croissant d'observateurs, le problème trouve sa source dans la tendance des studios hollywoodiens à exploiter sans cesse les mêmes filons, à recycler depuis des années les mêmes thèmes, à multiplier les suites et les reprises de vieux succès. À force d'exploiter les mêmes recettes, vous arrivez à un stade où les deux seules options qui s'offrent à vous sont la surenchère technologique ou la guerre des prix.

LSA - Le jeu vidéo n'en est pas là ?

S. B. - Les marchés américain et européen sont toujours en croissance, c'est vrai. Mais ce que l'on dit beaucoup moins, c'est qu'au Japon, où le taux de pénétration est bien plus élevé et le marché bien plus mature, le chiffre d'affaires du jeu vidéo n'a fait que baisser de 2000 à 2004 ! Beaucoup d'anciens joueurs abandonnaient le jeu faute de temps, mais aussi lassés par le manque d'innovations. Nous pensons qu'il y a des enseignements à tirer de ce qu'il se passe là-bas, et qu'à force de ne pas comprendre les attentes du public, le syndrome qui touche les autres marchés du divertissement nous guette, nous aussi. C'est le message de Satoru Iwata : si nous ne réagissons pas, le problème peut se poser chez nous, à terme.

LSA - Je suppose que Nintendo a la solution...

S. B. - En tout cas, le marché japonais a enregistré une croissance de 6,3 % en 2005. C'est la première année de croissance depuis six ans, et elle est à mettre entièrement au crédit de notre portable DS ! Les 6 plus grosses ventes de jeux en 2005 ont été 6 jeux DS, dont 4 sont des concepts absolument inédits.

LSA - Lesquels ?

S. B. - Le plus étonnant est sans doute notre jeu de « brain training », de gymnastique cérébrale. Il a été développé avec l'aide d'un neurophysiologiste japonais et permet d'exercer son cerveau, de stimuler sa mémoire... Le démarrage n'a pas été foudroyant, mais le phénomène n'a fait que s'amplifier pour atteindre 1,2 million d'exemplaires en huit mois. Ces jeux nous ont permis de faire évoluer profondément le profil de nos joueurs. Nous avons recruté des plus de 35 ans et des femmes, beaucoup de femmes. L'essentiel de la croissance s'est fait sur un public que personne dans le jeu vidéo n'avait jamais conquis avant nous ! Ce qui nous ramène au message que fait passer notre président : il y a deux stratégies possibles pour une entreprise, quel que soit son marché. Soit elle se cantonne à son pré carré et elle se condamne à ressasser sans cesse les mêmes idées, à lutter contre les mêmes concurrents en se disputant la même catégorie de population ; soit elle « oublie » la concurrence et cherche à élargir la demande en proposant des concepts vraiment innovants.

LSA - Faut-il conclure de votre raisonnement que Sony et Microsoft n'apportent pas d'idées neuves ?

S. B. - Je dis simplement que nos deux concurrents sont dans une stratégie de pure surenchère technologique. C'est à qui affichera le plus de polygones. Or, nous sommes très clairs, tous les efforts technologiques de notre future console Revolution sont portés ailleurs ! À savoir sur les fonctionnalités permettant une expérience de jeu unique et intuitive, capable d'aller aussi convertir des consommateurs qui ne jouent pas aujourd'hui, par exemple parce que l'ergonomie des manettes de jeu les effraie. Le parallèle vaut aussi sur les portables. Sony a réussi un très beau lancement avec sa console PSP, personne ne le nie. Mais aujourd'hui, au Japon, beaucoup de PSP sont au fond d'un tiroir et leur propriétaire attend la « killer app », le jeu vedette qui leur donnera envie de la réutiliser. Pour l'instant, on ne voit rien venir.

LSA - Vous ne parlez guère de Microsoft. Tout le monde ou presque pariait que le lancement de la XBox 360 serait un fiasco, mais 100 000 consoles ont déjà été vendues en France. Pas si mal, non ?

S. B. - Il existe en France une population estimée à plus ou moins 150 000 joueurs fanatiques qui achètent absolument toutes les consoles mises sur le marché. L'enjeu est de passer de 150 000 à 1 million, ce que la première XBox n'a jamais fait. Il faut être lucide : ce n'est pas la 360 qui fera vivre le marché en 2006 ! Sony va vendre 500 000 PS2, nous vendrons 100 000 à 150 000 Game Cube, mais surtout le marché des consoles portables pourrait doubler pour la deuxième année constitutive. La dynamique du marché français se situe là.

LSA - Que pensez-vous de l'attitude d'Electronic Arts, qui a pris 20 % d'Ubisoft fin 2004 et ne bouge plus depuis ?

S. B. - Honnêtement, je n'ai aucune information. Ce qui est certain, c'est que la concentration de notre métier est en cours. Si la surenchère technologique prévaut, cette concen- tration va s'accélérer, car le nombre d'éditeurs pouvant assumer les frais de développement nécessaires sera de plus en plus réduit. Si notre modèle alternatif s'impose, il peut rester de la place pour des acteurs plus nombreux, plus modestes financièrement mais plus créatifs.

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Article extrait
du magazine N° 1940

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