La réalité virtuelle, une aubaine pour les distributeurs physiques [Etude]

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Quelles sont les attentes et attitudes des consommateurs face à la réalité virtuelle, et comment les retailers doivent-ils répondre à cette demande ? A l’occasion d’une matinée consacrée à la réalité virtuelle, organisée le 29 novembre 2016 à Paris, Context a dessiné les enjeux business de ce marché florissant qui pourrait permettre aux distributeurs physiques de s’affirmer face aux e-marchands... Explications.

Context matinée réalité virtuelle
Context matinée réalité virtuelle© Context

La réalité virtuelle se démocratise, les attentes des consommateurs se multiplient, et les distributeurs ne doivent pas passer à côté de cette opportunité. Voici les principaux enseignements de l’étude réalisée par Context* et dont les résultats ont été présentés à Paris le mardi 29 novembre 2016. "Il y a un avant et un après l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle", résume Adam Simon, Global Managing Director Retail Context. En partenariat avec les acteurs clefs du secteur (constructeurs, grossistes et retailers), le cabinet européen d’études du marché des technologies a étudié les attentes des consommateurs afin de répondre aux freins potentiels. Premier constat : à technologie exceptionnelle, expérience exceptionnelle. "Le fait de pouvoir vivre des expériences exceptionnelles est l’un des moteurs pour les consommateurs", explique Stéphanie Algré, Country Manager France & Belgique Context. Ainsi, la possibilité de visualiser des évènements sportifs comme s’ils y étaient, la capacité de la réalité virtuelle à transporter l’utilisateur dans une expérience qui lui serait autrement inaccessible ou la possibilité de s’immerger totalement dans un film représentent les trois principaux attraits de la technologie pour les consommateurs.

Une technologie à forte notoriété mais…

La réalité virtuelle n’est plus aujourd’hui l'apanage des joueurs de jeux vidéo, les célèbres gamers. Selon les résultats de cette étude, deux consommateurs européens sur trois ont en effet déjà entendu parler de la réalité virtuelle. Et si cette technologie passionne tout particulièrement les jeunes de 18 à 24 ans (91%), les seniors de 65 ans et plus ne sont pas en reste : plus d’un sur deux déclare avoir entendu parler de cette technologie. A noter que les femmes sont tout aussi sensibilisées à ce sujet puisque 70% d’entre elles en ont entendu parler, un pourcentage relativement proche de celui des hommes à 77%. 

La balle de la réalité virtuelle se joue dans le camp des distributeurs physiques

Si cette notoriété est élevée, elle n’est pas pour autant synonyme de compréhension. Ainsi, près de 71% des consommateurs européens déclarent ne pas comprendre suffisamment les produits liés à la réalité virtuelle. "Un effort de pédagogie et un travail d’éducation du public s’impose donc, tant pour les fabricants que les distributeurs", ajoute Stéphanie Algré. En ligne de mire, les espaces de démonstration dédiés aux objets connectés, et qui fleurissent aujourd’hui notamment dans certaines enseignes spécialisées, comme la Fnac ou LDLC. Autre aspect intéressant pour ces distributeurs high-tech : lorsqu’on demande aux consommateurs où ils achèteraient leurs casques de réalité virtuelle, plus d’un tiers (37,3%) déclarent qu’ils privilégieraient un magasin spécialisé dans la vente de produits technologiques, bien plus que ceux qui choisiraient un site marchand (16,3%).

Le choix privilégié des consommateurs pour les magasins physiques, dans un contexte général ou les retailers qui ont le vent en poupe est motivé par les attentes clefs des consommateurs dans le cadre de la réalité virtuelle en termes d’accompagnement : plus de 68,4% à considèrent que la possibilité d’avoir une démonstration du produit est un facteur déterminant dans leur décision quant au canal d’achat, avant même le critère du prix (cité par 63,4% des personnes interrogées). Le conseil et le support avant l’achat sont également très importants pour 56,3% et 48,8% des répondants respectivement. 41,6% souhaiteraient même qu’un technicien vienne les aider à installer leur nouvel équipement à la maison.

Une véritable aubaine pour les chaînes spécialisées, mais également pour la grande distribution qui remporte 15% des suffrages de profiter de leur capacité unique à offrir aux consommateurs les choses qu’ils attendent en priorité dans le cadre de la réalité virtuelle : des démonstrations et des conseils et services d’expert grâce à des forces de ventes présentes en magasin et à la possibilité unique qu’ont les magasins physiques à pouvoir offrir aux consommateurs, à travers des animations, de tester la technologie. "Comme toutes les technologies émergentes, la réalité virtuelle a besoin d’être expliquée, démontrée. Il est nécessaire que le consommateur puisse évaluer l’expérience et identifier les différentes applications qu’il peut en attendre", poursuit Adam Simon.

L’intérêt d’une offre de type "écosystème"

Cette technologie émergente a déjà convaincu un public d’avertis qui sont prêts à débourser un certain budget pour vivre cette expérience : 74% des gamers seraient prêts à dépenser de 100 à 500 euros pour l’achat d’un casque et au total près de 26% d’entre eux seraient prêts à débourser 500 euros et plus. Par ailleurs, dans le cas où leur PC nécessiterait une mise à niveau pour pouvoir utiliser la réalité virtuelle, les gamers regarderaient moins à la dépense que le grand public : ils sont 64,4% à se déclarer prêts à dépenser entre 250 à 800 euros pour que leur PC puisse fonctionner avec un casque de réalité virtuelle. "Si les fabricants et les distributeurs font un travail de fond d’éducation du public, les retombées économiques de la réalité virtuelle, pourraient se faire ressentir très positivement sur le marché des PC, celui des cartes graphiques, des accessoires et de tout l’écosystème qui va avec la technologie", préconise l’étude.

Principal frein à l’achat : le coût

Mais le chemin est encore long pour convaindre les consommateurs européens d'allouer un budget à cette technologie : ils sont presque 60% à ne pas vouloir dépenser plus de 300 euros pour un casque, alors que le prix moyen à ce jour s’affiche autour de 500 euros. "Une réelle dichotomie entre ce que le consommateur souhaite acquérir et le prix qu’il est prêt à payer : 8% seulement du grand public dépenseraient les 500 euros nécessaires ou plus à l’acquisition d’un casque", poursuit l’étude. Là encore, il est du rôle des distributeurs, mais aussi des fabricants, de rendre cette technologie véritablement abordable pour que la réalité virtuelle devienne un produit mass-market. 

*Etude online conduite en juin 2016 auprès de 2 500 personnes au Royaume Uni, en France, en Allemagne, Italie et en Espagne. Les répondants étaient répartis en 2 catégories: 1/3 de gamers et 2/3 de public général. Dans chaque pays, l’échantillon a été construit afin d’etre représentatif en terme de genre, d’age, de revenus et de situation géographique. 

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