Marchés

Le jeu sur console chahuté par le dématérialisé

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Alors que le marché du jeu vidéo va connaître sa troisième année de repli, de nouveaux venus développent des jeux sur Facebook et smartphones, et commencent à faire de l'ombre aux grands du secteur.

Il y a quelques jours, The Pokemon Company, filiale de Nintendo, annonçait la sortie prochaine d'un jeu Pokemon sur iPhone. Information qui aurait pu passer inaperçue au vu du nombre de titres qui sortent quotidiennement sur l'App Store d'Apple. Mais Nintendo qui développe un jeu sur iPhone, c'est un peu comme si Intermarché vendait ses MDD chez Carrefour. Plutôt incongru. On pourrait même y voir comme un aveu d'échec de la part de l'historique de l'ancien monde (le jeu console) venu frayer avec le champion mondial du nouveau (le smartphone). Rien de tel, à en croire le porte-parole japonais de la compagnie, Hiroshi Minagawa. « La situation de Nintendo [concernant l'exploitation de franchise sur d'autres plates-formes, NDLR] n'a pas évolué et elle n'est pas près de changer », assure-t-il. Comprendre : Nintendo ne se jette pas à l'eau, mais trempe un orteil pour voir si elle est bonne.

Les chiffres

460 M € Le chiffre d'affaires réalisé en 2010 par le dématérialisé (jeu sur mobile, téléchargement sur PC et consoles)

Source : GfK

- 9 % La baisse de chiffre d'affaires du jeu vidéo en France sur les cinq premiers mois de l'année 2011 (758 M €) par rapport à la même période de 2010

8 € La somme annuelle moyenne dépensée en 2010 par les joueurs de jeu sur mobile, contre 98 € pour les joueurs console

Source : GfK

 

De 11 à 23 % du marché d'ici à 2015

 

Et elle l'est, assurément. Depuis trois ans, le jeu physique sur consoles et PC ne cesse de perdre de la valeur en France (un milliard de moins selon GfK entre 2008 et les prévisions pour 2011) alors que celui sur téléphones, tablettes et réseaux sociaux a bondi en 2010 pour atteindre 460 millions d'euros. Certes, le marché du jeu sur console est traditionnellement cyclique, et l'année en cours représente le bas de la courbe avant l'arrivée de nouvelles machines (la Wii U en 2012 notamment). Et comme le rappelle Tristan Bruchet, analyste chez GfK, « le niveau de cette fin de cycle est plus élevé que le pic du cycle précédent, au début des années 2000 ». Il n'empêche, selon le panéliste, le dématérialisé est le segment qui devrait le plus progresser d'ici à 2015, et passer de 11 à 23% du marché.

Le succès de l'éditeur Zynga est, à ce titre, symbolique. Créée en 2007, la société américaine basée à San Francisco n'a pas choisi Nintendo ou Sony pour développer des jeux (la simulation de ferme FarmVille, le jeu de gangster Mafia Wars...) mais Facebook et MySpace. Son modèle économique : des jeux accessibles gratuitement, mais un système de micropaiement pour obtenir des objets virtuels. Aujourd'hui, l'éditeur, qui revendique 148 millions de joueurs dans le monde, est le deuxième client de Paypal après eBay et sa valorisation boursière pourrait atteindre 20 Mrds $ lors de son entrée en Bourse prévue en 2012. Plus qu'Electronic Arts et Activision réunis, les deux plus gros éditeurs de jeux au monde... Angry Birds, le titre star des jeux sur mobile, serait, lui, téléchargé un million de fois par jour sur les diverses plates-formes, indique son créateur, l'éditeur finlandais Rovio. Et on ne compte plus les produits dérivés à l'effigie des oiseaux en colère (produits high-tech, peluches, livres de cuisine et bientôt film au cinéma).

LE DÉMATÉRIALISÉ, UNE MENACE...

- Les ventes de jeux sur smartphones, tablettes et réseaux sociaux, quasi négligeables en 2009, ont représenté 460 M € de chiffre d'affaires en France en 2010 quand, dans le même temps, le jeu physique chute de 8%.

- L'éditeur de jeux sur Facebook Zynga (Farmville, Mafia Wars...) a multiplié son chiffre d'affaires par 5 en 2010 (600 M$) et sa valorisation boursière serait supérieure à celles d'Electronic Arts et d'Activision réunies

- Les joueurs sur smartphone ont dépensé en moyenne 8 € et, qui plus est, hors magasins, contre 98 € pour les joueurs sur console.

... OU UNE CHANCE POUR LE JEU VIDÉO ?

- Les ventes de jeux en téléchargement de Gamestop (maison mère de Micromania) ont progressé de 61% sur un an, à 290 M $.

- L'éditeur Electronic Arts a réalisé en 2010-2011 plus de 20% de ses ventes dans le dématérialisé (833 M $, en hausse de 46%) en étendant ses titres phare (Fifa...) aux smartphones et aux tablettes.

- La distribution lance des cartes prépayées pour permettre aux joueurs d'acheter du contenu (jeux ou extension) en ligne.

 

Quarante minutes de jeu par jour

 

Autant de succès qui commencent à faire de l'ombre aux Mario, Halo, Street Fighter et consorts. « Il est vrai que ces nouveaux acteurs viennent taper dans le budget des joueurs qui n'est pas extensible », reconnaît Christian Moulin, le directeur commercial de Microsoft Xbox France. Plus que la concurrence du porte-monnaie, c'est celle du temps de loisir disponible qui pourrait inquiéter les acteurs classiques du jeu vidéo. Lorsque l'on reste une heure à trancher des fruits sur un écran de smartphone ou à envoyer des oiseaux en colère contre des cibles, cela réduit d'autant le temps passé devant sa télévision avec une manette. Selon une étude du cabinet américain KPCB, les possesseurs de smartphones passeraient en moyenne quarante minutes par jour à utiliser des applications diverses, comme le jeu vidéo.

 

 

Le grand écart du prix

 

La question du business model embarrasse aussi les acteurs traditionnels du jeu. Le système de gratuité mâtiné de micropaiement est incompatible avec la structure de coûts des éditeurs et fabricants de consoles. Les joueurs sur mobile dépensent en moyenne 8 € par an contre 98 € pour leurs homologues sur console. Un gros jeu sur PlayStation 3 coûte rarement moins de 60 €, contre 0,79 € pour un Angry Birds sur iPhone... Même si l'expérience de jeu n'est pas comparable, le calcul est vite fait. Et ce business échappe, pour la plupart, à la distribution classique. Les app stores, magasins virtuels en ligne (Steam sur PC), voire les réseaux sociaux, sont des concurrents pour les rayons jeux vidéo des Carrefour et Micromania. On se souvient de l'accueil glacial que la distribution avait réservé en 2009 à la PSP Go de Sony, cette console portable au contenu accessible uniquement en téléchargement. Reléguée en fond de rayon, ses ventes n'ont jamais décollé. Difficile d'en faire autant avec les smartphones et les tablettes.

Après la musique et la vidéo, le jeu sera-t-il une nouvelle victime de la dématérialisation des supports ? Ce n'est pas encore joué. À la différence des maisons de disques, les éditeurs de jeux ont pris depuis longtemps la mesure du numérique. « Quand nous travaillons une licence comme le jeu de foot Fifa, nous le faisons sur l'ensemble des supports, que ce soit la console, le PC ou les smartphones », explique Pascal Brochier, directeur général d'Electronic Arts (EA) France. Ainsi, malgré les multiples versions, Fifa 11 sur console (la plus chère) s'est vendue à plus de un million d'exemplaires en France. Un record pour l'éditeur. Au niveau du groupe, le dématérialisé (jeux sur mobile, contenu additionnel pour console...) a crû de 46% dans le chiffre d'affaires global en 2010, pour représenter 833 M €. Le patron d'EA France reconnaît « qu'il y a une évolution de la consommation de jeux, mais que c'est de l'additionnel, pas de la cannibalisation ». Comme Nintendo, qui a su convaincre de nouveaux publics avec la Wii et la DS, les jeux sur Facebook et téléphones seraient de nouveaux croisés partis convertir d'autres non-joueurs.

 

 

« Une opportunité plutôt qu'une menace »

 

Les éditeurs s'adaptent donc à la nouvelle donne, mais la distribution suit aussi. Sa solution ? Les cartes prépayées. Les joueurs viennent acheter des crédits en magasin pour télécharger des jeux ou du contenu en ligne. Et ce mode de consommation est loin d'être marginal. Pour Microsoft France, par exemple, 47% du chiffre d'affaires du XBox Live (l'interface en ligne de la console) proviennent de cartes achetées en magasins. Une tendance que confirme Micromania, leader du jeu vidéo en France. Pierre Cuilleret voit dans la dématérialisation des contenus « une opportunité plus qu'une menace ». Ainsi, Gamestop, la maison mère américaine de Micromania a réalisé 290 millions de dollars entre 2010 et 2011 via la vente de jeux dématérialisés. En croissance de 61% sur un an. Un beau matelas pour amortir la chute de cette fin de cycle des consoles plutôt abrupte.

PASCAL BROCHIER, DIRECTEUR GÉNÉRAL EUROPE DU SUD D'ELECTRONIC ARTS (EA)

« Pas de cannibalisation des plates-formes mobiles »

LSA - Les ventes de jeux vidéo reculent depuis trois ans quand le jeu sur mobile, tablette et réseaux sociaux montent en puissance. Les consoles sont-elles encore des plates-formes d'avenir ? Pascal Brochier - Nous le pensons chez Electronic Arts. Nous étendons nos licences phares aux autres plates-formes que sont le mobile, les tablettes et, pourtant, nous n'avons jamais autant vendu de jeux sur consoles qu'en 2010. Un exemple : Fifa 11. Le jeu s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires (dont plus de un million en France, un record pour EA), malgré les versions sur smartphone qui ne procurent pas du tout la même expérience. Pour nous, il n'y a pas eu cannibalisation des plates-formes mobiles. Il faut reconnaître que le dématérialisé connaît les plus fortes croissances : il a représenté 833 M $ en 2010, en hausse de 46%.

LSA - La stratégie d'Electronic Arts depuis quelques années est de sortir moins de jeux, mais plus qualitatifs. Cette stratégie porte-t-elle ses fruits ?

P. B. - Effectivement, nous allons sortir une vingtaine de titres en 2011, contre plus de 50 en 2009. Nous nous sommes recentrés sur les jeux de qualité (en 2010, 15 titres ont obtenu plus de 80% sur le site de référence Metacritic). En 2011, nous allons mettre l'accent sur nos cinq grosses licences que sont Fifa, Battlefield, Need For Speed, Medal of Honor et John Madden. Nous voulons être leaders dans chacune des catégories. En France, notre politique paie, puisque nous avons été le premier éditeur tiers de jeux en 2010, avec 14,4% de part de marché, et nous avons creusé l'écart en 2011, avec 18% de part de marché.

NINTENDO À BOUT DE SOUFFLE

Le japonais qui avait bâti le succès de sa Wii en faisant suer les joueurs devant leur télé (Wii Sport et WiiFit) est victime d'un gros coup de pompe. Sortie fin 2006, sa console de salon est, certes, celle qui a le parc installé de machines le plus élevé (5,4 millions d'unités) en France mais, depuis quelques mois, elle n'est plus celle qui se vend le plus. Il s'en écoulerait, selon nos informations, aux alentours de 4 000 par semaine et, hormis un nouvel épisode de Zelda prévu en fin d'année, elle semble ne plus être une priorité pour Nintendo, qui se contente de gérer l'héritage en multipliant les packs promotionnels. La Wii U, console HD dotée d'une tablette tactile en guise de manette censée lui succéder, a bien été dévoilée le mois dernier au salon E3 de Los Angeles, mais elle ne devrait pas sortir avant avril 2012, au mieux, et son prix de vente n'a pas été dévoilé. Même déception en ce qui concerne le jeu portable. La 3DS, faute d'un catalogue de jeux attrayant, ne s'est vendue qu'à 160 000 exemplaires depuis sa sortie, le 25 mars dernier. Soit une moyenne de 10 000 unités par semaine. À titre de comparaison, les ventes de DSi s'établissaient, début 2009, soit dans la foulée de son lancement, à plus de 33 000 exemplaires par semaine. En se concentrant sur les nouveaux joueurs, moins fidèles que les gamers, Nintendo serait-il le plus touché par la concurrence des nouveaux formats de jeu ?

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