Jeux vidéo: les consoles ne sont pas mortes, vive les consoles !

|

Elles représentent encore la moitié du marché du jeu vidéo et ont affiché une belle croissance en 2020. Et alors que l’effet des sorties des nouvelles Xbox et PS, en fin d’année, ne s’est pas encore fait sentir.

1220952718
1220952718© © PA/Getty Images

Depuis le 1er janvier, les sorties de jeux s’enchaînent : Super Mario 3D World, Harvest Moon, Bravely Default ou Monster Hunter, tous signés Nintendo. Au total une vingtaine sont prévus pour cette année 2021. Et ce n’est pas fini. Sont aussi annoncés Mario Golf Super Rush le 25 juin, Ratchet & Clank sur PS5, New Pokémon Snap sur la Switch, Resident Evil Village, Returnal, No More Heroes d’ici à la fin de l’été…

Bref, une liste qui enthousiasme les joueurs et qui reflète la bonne santé du secteur. D’ailleurs, selon GfK, sur les vingt produits culturels les plus vendus en France, trois sont des jeux vidéo, dont deux Nintendo (Animal Crossing et Mario Kart 8). Car 2020 et ses confinements successifs ont favorisé la pratique et les achats qui en découlent : consoles, jeux, PC, mais aussi accessoires en tout genre qui permettent de s’adonner à ce plaisir. « C’est une année historique !, s’exclame Nicolas ­Vignolles, délégué général du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs). Le jeu vidéo est un marché de l’offre, lié aux calendriers de sortie des jeux. Or la qualité de ces derniers est au rendez-vous face à une demande qui ne cesse de croître. »

Plus de temps passé à jouer

Les parents âgés de la trentaine, biberonnés à la PS2 ou 3 ou aux consoles de Nintendo, se mettent à leur tour à jouer avec leur progéniture. En Europe, le temps moyen passé derrière les écrans pour jouer a augmenté de 25 % en 2020. Il fallait bien s’occuper. Nintendo a identifié cette cible, et sa Switch nomade est partie pour dépasser la Wii. Depuis 2017, date de son lancement en France, il s’en est vendu 4,5 millions. « Pour la quatrième année d’exploitation, la progression est toujours à deux chiffres alors que, normalement, nous observons une inflexion à ce moment-là dans le cycle de vie des produits », expliquait à LSA en début d’année Philippe Lavoué, directeur général de Nintendo France.

Au global, les chiffres attestent cette euphorie. En 2020, le marché du jeu vidéo a pesé 300 milliards de dollars (246,6 milliards d’euros) dans le monde et 5,3 milliards d’euros sur le marché français, en croissance de 11,3 %. Un bond à deux chiffres qui intervient après un léger creux en 2019. En l’espace de cinq ans, le marché a presque gagné 2 milliards d’euros. Tous les écosystèmes profitent de cette vague : les consoles, les mobiles et le PC gaming. Porté par la dématérialisation, le marché du mobile progresse d’année en année. En 2020, il affiche même la meilleure performance par rapport aux autres supports, avec un gain de 16 % pour atteindre 1,4 milliard d’euros. Quant au PC gaming, qui pèse 22 % du chiffre d’affaires total, il enregistre une hausse de 9 %, à 1,18 milliard d’euros.

Dans cette répartition à trois, les consoles font plus que résister. Une singularité française, d’après Nicolas Vignolles. « Les parents qui se remettent à jouer avec leurs enfants en achètent. Or les consoles et les PC permettent une expérience inégalable grâce à des cartes graphiques incroyables. Après l’ère de la connectivité et celle du service, les éditeurs et les constructeurs se retrouvent à l’ère de l’accès pour satisfaire un joueur nomade. » Ce que Nintendo encore une fois a compris avant les autres avec la Switch. En 2020, l’effet des nouvelles consoles n’a que peu joué : la Xbox Series X et S de Microsoft et la PS5 de Sony sont sorties à la mi-novembre. Et la difficulté à les trouver en magasins n’a pas contribué à doper les ventes.

Le dématérialisé en masse

Les deux constructeurs stars de 2020, Microsoft et Sony, ont bien saisi les nouveaux usages, conséquences de la dématérialisation notamment. Lors des confinements, les joueurs se sont tournés massivement vers des versions dématérialisées. Ces derniers pèsent 62 % des ventes de jeux au total et ont crû de 19 % en 2020. Une aubaine pour les éditeurs, ces derniers faisant des marges plus importantes sur le dématérialisé que sur le physique. Ina Gelbert, directrice de Xbox France, confirme avoir pris en compte ce virage. « Les consoles restent un marché important, mais nous allons vers des usages multiples. Nous passons d’une stratégie bâtie autour de la console à une stratégie construite autour des joueurs et de leurs attentes. Notre objectif est que notre écosystème soit accessible en fonction des choix des joueurs et non seulement des machines. »

Résultat, les consoles de la neuvième génération ressemblent à des machines de guerre pour proposer une expérience sans comparaison avec un smartphone ou un ordinateur. La Xbox Series X et la PS5 sont dotées de disques durs permettant de stocker beaucoup de données – jusqu’à un téraoctet pour Microsoft –, de cartes graphiques supportant la résolution d’image la plus sophistiquée possible (de la 4K à la 8K pour la PS5), sans oublier des accessoires futuristes, comme la manette de Sony.

Les deux marques proposent aussi des déclinaisons différentes à plusieurs prix. Chez le japonais, par exemple, la version light de la PS5, à 399 €, ne comprend pas de lecteur de disque pour les joueurs qui préfèrent télécharger. Et chez l’américain, la Xbox Series S, également dépourvue de lecteur, se fait plus petite de 60 % que son aînée. Pour s’adapter à toutes les demandes, Microsoft opte pour plusieurs systèmes d’abonnements, permettant de se passer du jeu physique. Ce n’est que le début d’une révolution dans les esprits. 

Une année record pour les jeux et les accessoires
Source : Sell, 2020
  • +19% : l’évolution des ventes en valeur des jeux complets dématérialisés
  • +11,3% : l’évolution des ventes en valeur des accessoires, à 270 M € - 3,2 % l’évolution des ventes en valeur des jeux physiques
  • + 15 % : l’évolution des ventes en valeur de manettes
  • +27% : l’évolution des ventes en valeur des casques
Les jeux physiques pèsent 38 % des ventes totales, suivis des jeux dématérialisés (36 %). Les joueurs ont aussi changé leurs accessoires, casques et manettes en priorité.
Retour à la croissance avec les confinements
Chiffre d’affaires du jeu vidéo en France depuis 2016, en milliards d’euros
Source : Sell
Elles pèsent 50 % du marché du jeu vidéo
Répartition du CA du jeu vidéo par écosystèmes en 2020, en Mrds €, et évolution vs 2019, en %
Source : Sell, 2020
Les consoles représentent toujours la moitié du marché du jeu vidéo. Elles ont progressé en 2020 en valeur comme en volume (+ 11 %). Quant aux deux autres écosystèmes du marché, ils ont atteint leur plus haut niveau historique.

 

Testez LeMoniteur.fr en mode abonné. Gratuit et sans engagement pendant 15 jours.

Toutes les actus de la consommation et de la distribution

je m’inscris à la newsletter

Article extrait
du magazine N° 2652

Couverture magasine

Tous les jeudis, l'information de référence de la grande consommation Contactez la rédaction Abonnez-vous

Appels d’offres

Accéder à tous les appels d’offres