Les géants japonais du jeu vidéo assurent le rebond tant attendu

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ENQUÊTE Après deux années consécutives dans le rouge, 2014 pourrait être le millésime du retour à la croissance pour le marché des loisirs interactifs.

Les sorties conjuguées, en novembre, de la XBox One de Microsoft, mais aussi, et surtout, de la PS4 de Sony, ont permis au segment hardware du marché de croître de 9?% en 2013, à 404 M?€, selon GfK.
Les sorties conjuguées, en novembre, de la XBox One de Microsoft, mais aussi, et surtout, de la PS4 de Sony, ont permis au segment hardware du marché de croître de 9?% en 2013, à 404 M?€, selon GfK.© DR

Un coup de fouet ! La sortie de la PS4 (Sony) et de la Xbox 720 (Microsoft), en novembre 2013, a aussitôt et puissamment dopé le marché des loisirs interactifs. Les deux consoles ont en effet débuté sur les chapeaux de roues, notamment la PS4, avec le « démarrage le plus rapide de toute l’histoire des consoles » : soit 6 millions d’unités vendues dans le monde en un peu plus de trois mois !

De quoi espérer le retour à la croissance dès 2014 pour le secteur, en recul de 7% en 2013, à 1,88 Mrd €. Une prévision « raisonnable », selon David Neichel, président du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell) et DG d’Activision Blizzard France : « La percée des nouvelles consoles est très puissante. Cela permet de fonder beaucoup d’espoirs pour le marché au global et, bien sûr, pour les jeux qui sortiront tout au long de l’année, dont certains sont très attendus, comme Watch Dogs (Ubisoft), en mai, ou Destiny (Activision), pour septembre. »

La « vraie croissance » pour 2015

De fait, 2014 sera une année intense en termes d’activité éditoriale. « Début avril, le catalogue de titres jouables sur la PS4 comportait une centaine de titres. Il y en aura le double à la fin de l’année », souligne Richard Brunois, directeur de la communication pour Sony PlayStation. Celui-là prédit une année de « vraie croissance » pour 2015, « le temps aux consoles de nouvelles générations de s’installer dans les foyers ».

Des prévisions très optimistes qui reposent toutes sur un simple constat. Les Français jouent de plus en plus. Selon le Sell et GfK, la France est passée de 20% de joueurs en 1999 à 57% aujourd’hui, et la proportion continuerait de croître.

Certes, cette croissance doit beaucoup aux succès des applications mobiles, qui participent de la fameuse digitalisation du marché. Cette dernière, selon David Neichel, ne représente pas une menace pour la pérennité du marché actuel. Elle est centrée autour des consoles, des jeux et des accessoires, mais aussi autour des GSA, qui détiennent environ un tiers des ventes en valeur. « Ce qui est bon pour le jeu est bon pour les constructeurs, les éditeurs, et la grande distribution. Laquelle s’implique d’ailleurs de plus en plus dans cette tendance vers la digitalisation. Notamment par l’intermédiaire des cartes prépayées », explique-t-il. 

Les tendances

  • Des Français de plus en plus joueurs, selon Ipsos/Gametrack, 90% des enfants entre 6 et10 ans jouent à des jeux vidéo.
  • Des consoles « hyperconnectées » qui s’inscrivent de mieux en mieux dans l’univers digital.
  • La réalité virtuelle constitue sans doute le prochain « saut technologique » du marché.

En chiffres

1,88 Mrd €

Le chiffre d’affaires des loisirs interactifs en 2013, à + 7% versus 2012

Source : GfK

Un tiers des ventes seulement pour les gsa

Part de marché en valeur, en%, par circuit de distribution en 2013, et évolution, en points, versus 2012

encore une fois, les hypermarchés perdent de la part de marché, même si les GsA détiennent environ un tiers des ventes de jeux vidéo en valeur.

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Article extrait
du magazine N° HSNA2014

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