Marchés

Partie serrée pour les consoles

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Concurrencées par les tablettes, les smartphones et les réseaux sociaux, les consoles ont perdu le monopole du jeu vidéo. Elles ne sont pourtant pas prêtes de disparaître. Explication.

Philippe lavoué, directeur général adjoint de Nintendo France :
Philippe lavoué, directeur général adjoint de Nintendo France : © DR

Gabe Newell a peur. Et quand un personnage comme lui a peur, c'est toute l'industrie du jeu vidéo qui tremble. Qui est Gabe Newell ? Certainement l'une des plus grosses fortunes mondiales du jeu vidéo. L'homme, qui pèse 1,5 milliard de dollars, n'est autre que le cocréateur du studio de développement Valve (la série de Half-Life, Portal, Left 4 Dead...) et responsable du site Steam, la plus grosse plate-forme mondiale de téléchargement de jeux sur internet. Plate-forme qui prépare d'ailleurs une console de jeux sous Linux, la Steam Box. Et que craint Gabe Newell ? L'arrivée d'Apple dans le salon, bien sûr !

Lors d'une conférence donnée dans une école de commerce au Texas, il a évoqué l'avenir à moyen terme du jeu vidéo. « La menace actuelle, c'est Apple, qui a gagné une large part de marché et s'est tracé un chemin relativement évident vers le salon avec sa plate-forme iOS, explique-t-il. Il peut sans doute se jouer assez facilement du monde des consoles. La question est : pouvons-nous faire des progrès assez rapidement dans ce domaine avec la Steam Box pour prendre nous-mêmes position, et trouver un bon moyen de nous adresser au monde mobile avant qu'Apple ne prenne le contrôle du salo ? »

Un contrôle que la firme de Tim Cook pourrait prendre via la télévision (même si l'iTV est une arlésienne du secteur, elle finirait bien par arriver, selon de nouvelles rumeurs). Une télévision qui, associée à l'iPhone, l'iPad et l'Apple Store, pourrait faire très mal au secteur.

 

Un modèle déjà dépassé

Car, à entendre Newell, le modèle économique des consoles de jeux appartiendrait déjà au passé. Le système actuel qui consiste à sortir des machines plus puissantes tous les cinq ou six ans et à vendre des jeux dans des boîtes en magasins serait déjà condamné. Et lorsque l'on se livre à une froide analyse des chiffres sur ce marché, on a du mal à lui donner tort.

En 2012, selon nos informations, la plupart des consoles de salon ont vu leurs ventes baisser. Et ce pour la troisième année consécutive. Seule la 3DS a vu ses ventes croître de 24 % sur la période, mais la console portable de Nintendo est sortie un an avant et est en pleine phase de décollage, après des débuts d'ailleurs difficiles. Dans le même temps, côté smartphones et tablettes, c'est Byzance, ou presque. À peine deux ans après leur apparition, les tablettes ont dépassé les consoles en 2012, avec près de 3,5 millions d'appareils vendus, selon les estimations, contre 3 millions de consoles. Si l'on compare avec les ventes de smartphones, l'écart est encore plus flagrant, puisqu'il s'en est écoulé quelque 13 millions en 2012 en France. Certes, tous ne sont pas utilisés comme des consoles de jeux, mais ils constituent une alternative satisfaisante pour la grande majorité des joueurs séduits par ses petits jeux « casuals » (Angry Birds a ainsi été téléchargé plus de 600 millions de fois depuis son lancement !) et vendus entre 1 et 2 E pour la plupart. Sans parler de la concurrence des réseaux sociaux et des jeux sur internet. Aujourd'hui, la console n'a plus, loin de là, le monopole du jeu.

Est-elle pour autant « game over » ? Ce n'est pas si simple. L'industrie du jeu vidéo reste optimiste. Comme Pierre Cuilleret, le patron de Micromania, qui vient d'ailleurs de faire une proposition de rachat partiel de l'enseigne Game, en faillite. « Nous avons, il est vrai, perdu 25 % en quatre ans, mais nous venons de haut, reconnaît-il. C'est surtout la bulle Nintendo qui a éclaté ces dernières années. » Les ventes de Wii ont d'ailleurs accusé une baisse de 50 % l'année dernière. Certes, sa suivante, la Wii U, est sortie en fin d'année, mais ses ventes ont déçu. Le groupe a ainsi revu ses prévisions de ventes à la baisse au niveau mondial pour sa nouvelle console. De 5,5 millions pour l'exercice 2012-2013, l'estimation est passée à 4 millions lors de la présentation des résultats trimestriels.

Mais pas de quoi s'alarmer pour autant, estime Philippe Lavoué, directeur général adjoint de Nintendo France. « En effet, le démarrage de la Wii U (118 000 unités vendues en France) est inférieur à celui de la Wii (180 000 sur la même période), mais, lorsque nous avions lancé la Wii, c'était notre seule console de salon, rappelle-t-il. Or, là, la Wii était encore en vente. » Un télescopage des machines de salon de Nintendo en quelque sorte. Le japonais est, en tout cas, confiant pour la suite. Pour soutenir sa console, le fabricant annonce qu'il va doubler le nombre de jeux disponibles d'ici à avril, soit entre 20 et 30 sorties (parmi lesquelles Ninja Gaiden 3, Rayman Legends, Sing Party...). De plus, le groupe a annoncé, la semaine dernière, qu'il travaillait sur de nouveaux épisodes de Zelda, Mario Kart et Mario, les blockbusters de la maison de Kyoto.

 

Jeux stars et nouveaux concepts

De manière générale, les gros jeux continuent à bien se vendre sur consoles. Et même de mieux en mieux. Le dernier épisode de Call of Duty (Black Ops 2) a généré un chiffre d'affaires d'un demi-milliard de dollars en vingt-quatre heures dans le monde lors de sa sortie, battant au passage pour la quatrième fois son propre record... Or, il s'agit d'un jeu vendu presque exclusivement sur consoles. Même carton pour le Fifa 13, d'Electronic Arts, qui s'est vendu à 12 millions d'exemplaires en 2012, soit un bond de 23 % par rapport à la génération précédente.


Et ce sont sur consoles que sont testés les nouveaux concepts. Comme la série des Skylanders, d’Activision.
Cette série, entre jeux vidéo et jouets, a déjà rapporté 500 millions de dollars en à peine plus d’un an. «C’est la franchise qui connaît la croissance la plus rapide du jeu vidéo», explique Guillaume Lairan, directeur marketing d’Activision France. Au final, un paysage similaire à celui du cinéma semble se dessiner dans le jeu vidéo. Smartphones, tablettes et petits jeux dans le rôle de la télévision. Consoles et blockbusters dans celui du cinéma. La cohabitation sera-t-elle viable?

Pas la grande forme pour les consoles en cette fin de cycle technologique. Cinq sur les huit commercialisées ont vu leurs ventes chuter en 2012. Finalement, seule la 3DS, sortie un an plus tôt, parvient à faire mieux. Deuxième en volume, la PS3 est la console
qui a généré sur l’année le plus gros chiffre d’affaires (du fait du prix plus élevé de la PS3). En cumulé, c’est Nintendo qui a généré le plus de chiffre d’affaires avec les consoles en 2012, à plus de 260 M€.
 

De sérieux obstacles...

  • Tablettes et smartphones Il s'est vendu, en France, près de 3,5 millions de tablettes et 13 millions de smartphones en 2012... contre 3 millions de consoles.
  • Internet et les réseaux sociaux Avec 26 millions d'utilisateurs actifs qui passent cinq heures par mois en moyenne sur Facebook, les réseaux sociaux sont une concurrence de temps consacré aux loisirs.
  • Des prix de jeux élevés Entre 50 et 70 € pour un jeu de console de salon et au moins 40 € pour un jeu portable... On est loin du 1,29 € (voire gratuit) des jeux sur smartphones et tablettes.

... mais tout n'est pas perdu

  • Les nouvelles machines vont arriver Après la Wii U, Sony et Microsoft vont présenter leurs machines « nouvelle génération » en 2013 qui devraient relancer le marché.
  • Les accessoires de plus en plus essentiels Avec une croissance de 17% en volume et de 6% en valeur, les accessoires ont représenté la moitié du chiffre d'affaires des consoles en France en 2012 (290 M €).
  • La console, plate-forme des blockbusters Call of Duty, Fifa, Assassin's Creed... C'est sur consoles que les ventes de blockbusters sont, de loin, les plus importantes.

 

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