Sega reprend la main

Éclipsé par la sortie triomphale de la PlayStation 2 au Japon et l'annonce de la X-Box de Microsoft, Sega vient de reprendre l'initiative en présentant sa stratégie internet. Vente et jeu en ligne, MP3 et consoles gratuites sont au programme aux États-Unis. Peut-être bientôt en Europe.

Shoichiro Irimajiri, président de Sega, avait été clair dès novembre : « Dans le passé, nous avons gagné de l'argent en vendant des machines et des jeux. Mais internet bouleverse complètement notre modèle économique. Nous allons maintenant vendre beaucoup plus de jeux par internet qu'en boîtes. Et les services que nous offrirons comme fournisseur d'accès généreront de substantiels revenus. » Pour qui avait entendu ces propos, l'annonce faite, le 4 avril, par Sega of America ne pouvait être une réelle surprise.

Ce fameux modèle économique est simplement mis en pratique avec la création d'une nouvelle société totalement indépendante, Sega.com. Sa mission : offrir un accès internet aux possesseurs de consoles Dreamcast ou de PC et gérer le tout nouveau portail de jeu en ligne SegaNet, qui doit être lancé officiellement le 7 septembre. Il sera possible d'y télécharger des fichiers musicaux au format MP3 (un accord a été signé en ce sens avec le site leader MP3.com) et, rapidement, de louer ou d'acheter des jeux par téléchargement. Et si quelqu'un n'avait toujours pas compris que, désormais, les revenus des professionnels du jeu vidéo seront générés par le téléchargement, la publicité et le trafic internet, Sega enfonce le clou. Tout abonné à Sega.com pour deux ans recevra, au choix, 200 dollars (208,42 EUR) ou une Dreamcast gratuite !

Sega, Sony et les autres duel sur le web

Déjà révolutionnaire en soi, l'annonce de Sega est surtout une offensive en règle contre le leader incontesté de la console de jeu, Sony. Dès le 3 février - soit un mois avant la mise en vente de la PlayStation 2 au Japon -, le géant de l'électronique avait présenté PlayStation.com, un site spécialement dédié à la vente de la PlayStation 2 et de ses applications. Mais qui, à terme, devrait proposer bien plus, comme l'expliquait le président de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi. « La PlayStation 2 est conçue comme une plate-forme pour la distribution de contenus numériques, qu'il s'agisse de jeux, de musique ou de films », martelait-il. Une politique s'inscrivant logiquement dans la vision de convergence entre les technologies que développe activement Sony. Seul hic : Sega semble avoir pris son concurrent de vitesse. L'offre d'internet sur Dreamcast est désormais opérationnelle : on ne peut pas encore jouer en ligne avec une console en Europe, mais le modem est intégré et la navigation sur le web est possible depuis le premier jour de commercialisation. Or, la possibilité de surfer via une PlayStation 2 apparaît bien plus hypothétique. Le modèle en vente au Japon est, en effet, proposé sans modem. Une volonté délibérée de Sony, qui affirme que les capacités de transfert du réseau sont, à ce jour, insuffisantes pour télécharger des fichiers volumineux ou jouer en direct dans de bonnes conditions. Le groupe préfère donc attendre l'avènement des réseaux à large bande - beaucoup plus performants - pour offrir un service irréprochable. De son côté, Sega a choisi d'optimiser les structures existantes, en partenariat avec un puissant fournisseur d'accès américain. Et offre ainsi des fonctions sans équivalent, puisque, outre Sony, aucun de ses concurrents - Nintendo, mais bientôt Micro-soft et Indrema - ne proposera de jeu en ligne sur console avant 2001, au plus tôt.

Gageons que les compétiteurs de Sega examineront donc avec une attention extrême le succès de sa stratégie « on line ». Et ils ne seront pas les seuls. Car, au-delà de la façon de jouer, c'est aussi la façon d'acheter des jeux vidéo, voire de la musique et des films, qui va se transformer. Avec des machines offrant un accès à des portails qu'ils contrôleront, les fabricants de consoles détiendront un avantage considérable sur tout autre moyen de distribution, site concurrent ou enseigne classique. Sébastien Soulier, directeur général de la filiale française de l'éditeur de jeux Codemasters et responsable de la distribution pour l'Europe, le confirme. Mais, assure-t-il : « La distribution ne changera pas à 100 %. Il y aura toujours un aspect collection - le client qui veut absolument avoir la boîte du jeu - et des achats spontanés dans les points de vente. Une bonne mise en place en rayons demeurera toujours plus attrayante qu'une mise en avant virtuelle sur un site internet. » Enthousiaste, il préfère saluer l'initiative de Sega : « Enfin ils font quelque chose pour contrer la PlayStation 2 ! Enfin une alternative ! Nous aimons beaucoup Sony, mais, pour l'instant, ils font un peu ce qu'ils veulent ! »

De fait, la plupart des professionnels semblent apprécier le défi lancé au géant par son challenger. Peter Moore, vice-président marketing de Sega of America, ne boudait d'ailleurs pas son plaisir, le 4 avril, en concluant sa présentation : « Aujourd'hui, je préfère largement être à ma place qu'à celle de Sony ! »

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Article extrait
du magazine N° 1672

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