Timide éclaircie pour le marché du jeu vidéo
Le marché du jeu vidéo est enfin reparti à la hausse en 2014, tiré par la nouvelle génération de consoles. Mais avec un petit 3% de hausse, on est loin du boum de la génération précédente.
FRÉDÉRIC BIANCHI
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FRÉDÉRIC BIANCHI
L’optimisme est de mise dans le jeu vidéo. Le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (le Sell) a communiqué, le 10 février, les chiffres du marché français. Et, après des années de baisse, le secteur tient à souligner le retour de la croissance. Le chiffre d’affaires généré en 2014 par les ventes de consoles, de jeux (dématérialisés inclus) et d’accessoires s’est établi à 2,7 milliards d’euros, à + 3%. Si on retire le dématérialisé (téléchargements sur consoles, smartphones et PC), la croissance n’aura été cependant que de 1% en 2014, à 1,9 milliard d’euros.
Après des années de vaches maigres liées à la fin de la génération précédente de consoles, on pourrait s’en contenter. D’ailleurs, le Sell a tendance à s’en réjouir : « L’adoption par les joueurs de la nouvelle génération de consoles est plus forte que prévu », assure Jean-Claude Ghinozzi, le président du Sell (et directeur division retail sales et marketing de Microsoft France). Les ventes de consoles de génération 8 (PS4, Xbox One, Wii U, 3DS…) ont largement surpassé celles de la génération 7 (PS3, Wii, Xbox 360…), avec 2,23 millions d’unités vendues, contre 427 000 pour les secondes.
Premier semestre trompeur
Mais, dans le détail, les fortunes sont diverses. Si Sony domine les débats, avec 1,1 million de PS4 vendues sur l’année, la Xbox One de Microsoft est moins flamboyante (416 000 unités vendues), de même que la Wii U de Nintendo, qui, malgré un sursaut en 2014, termine l’année à 240 000 unités. Au global, le chiffre d’affaires généré par les seules ventes de consoles a progressé de près de 24%, à 758 millions d’euros. Ce qui est tout à fait normal à ce moment-là du cycle.
Le jeu vidéo est reparti certes, pourtant ce n’est pas encore l’euphorie. Il faut se rappeler qu’il y a quelques mois, le Sell et GfK projetaient, pour 2014, une croissance de 14%, avec un marché de 2,9 milliards d’euros. Une estimation en phase avec le très bon premier semestre du secteur. Pourtant, elle s’est avérée trop optimiste. Le marché n’a, au final, crû que de 3%. La faute, reconnaît le Sell, aux nombreux reports de gros jeux de 2014 sur 2015. Ce ne serait donc qu’un décalage de calendrier. Le chiffre d’affaires généré par les ventes de jeux s’est en effet contracté de 6,7%, à 1,39 milliard d’euros.
Un grand public absent, des fans toujours présents
Et si l’enthousiasme était tout simplement moins important que sur la génération précédente. 2014 était la première année complète où toutes les consoles de nouvelle génération étaient disponibles. L’équivalent de 2014 pour la génération précédente serait donc 2007. Or, cette année-là, le marché français avait bondi de 52% et généré 2,96 milliards d’euros de ventes, soit près de 300 millions de plus que l’année dernière. Sachant qu’en plus, cette année, le jeu sur mobile – quasi inexistant il y a sept ans – a représenté 200 millions d’euros. Si on se concentre sur le jeu vidéo pour console, le « retard » serait donc de près de 500 millions d’euros par rapport à la génération précédente. De quoi relativiser le « très bon démarrage » de la génération actuelle. Comment l’expliquer ? Certainement par l’absence, cette fois, du grand public, qui avait plébiscité la Wii de génération précédente. « Nous avons peut-être perdu des joueurs qui étaient venus au jeu vidéo sur des propositions simples et qui sont, depuis, partis sur Candy Crush ou autres jeux du genre », reconnaît Stephan Bole, le directeur général de Nintendo France. Des joueurs occasionnels qui, aujourd’hui, se contentent d’un smartphone et d’une tablette et que les fabricants de consoles peinent à attirer à nouveau. Car, au final, le jeu vidéo donne l’impression d’un « repli » sur ses fans – certes nombreux – après la formidable ouverture de la génération précédente. Les « gamers » sont toujours, voire de plus en plus, enthousiastes, mais sont-ils assez nombreux pour permettre au marché de battre de nouveaux records ?
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L’adoption des joueurs pour la nouvelle génération de consoles est plus forte que prévu. En revanche, le marché a un peu pâti des nombreux reports de gros jeux en 2014 et qui sortiront en 2015.
Jean-Claude Ghinozzi, président du Sell
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Le contexte
- Un retour de la croissance (3%), mais bien moindre que la génération précédente (+ 50% en 2007).
- Des ventes de consoles en forte hausse (+ 24%), mais des ventes de jeux en retrait (- 7%)
- La concurrence du dématérialisé (jeux en ligne, applis mobiles…), qui représente 30% du marché, soit 800 M €
3% L’évolution du CA du jeu vidéo (consoles, jeux et accessoires) en 2014, à 2,7 Mrds € par rapport à 2013
Sources : Sell, GfK
Le renouveau des consoles
Répartition des ventes par marché, en M€, en 2014, et évolution, en %, vs 2013![]()
Alors que les ventes de consoles sont reparties à la hausse, celles des jeux ne profitent pas encore du nouveau parc de machines.
Source : GfK
la régularité des blockbusters
Fifa, Call of Duty, GTA… Le trio de tête n’évolue guère d’année en année. Le marché se concentre sur une poignée de licences fortes qui génèrent l’essentiel des revenus. À noter qu’avec ses différentes versions, Fifa frôle désormais les 100 M€…
Source : GfK
- Fifa 1,29 million d’unités vendues
- Call of Duty 909 784 unités vendues
- GTA 5 593 073 unités vendues
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